Mit deinen Attributpunkten bestimmst du, worin dein Charakter stärker wird. Stärke erhöht etwa Schaden und Traglast, Konstitution Lebenspunkte und Verteidigung. Ausrüstung und Fertigkeiten ergänzen diese Werte.
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Freie Attributpunkte verteilst du auf Stärke, Gewandtheit, Konstitution und Intelligenz. Welches Attribut sich für dich lohnt, hängt davon ab, welche Kampfwerte du verbessern möchtest.
| Attribut | Was dadurch steigt |
|---|---|
| Stärke | Schaden, Angriff und Traglast |
| Gewandtheit | Angriff, Verteidigung, Initiative und die Chance auszuweichen |
| Konstitution | Maximale Lebenspunkte und Verteidigung |
| Intelligenz | Maximale Manapunkte, Initiative und die Wirkung von Fertigkeiten, die magische Stärke nutzen |
Bei den Attributen steht im Inventar zuerst der Gesamtwert mit Ausrüstungsboni und danach der Grundwert. So erkennst du, was von deinem Charakter selbst stammt und was seine Ausrüstung beiträgt.
Für die folgenden Werte gibt es keine eigene Punkteverteilung. Sie ergeben sich aus den Grundwerten und der Ausrüstung. Passende Fertigkeiten verbessern sie zusätzlich. Während eines Kampfes kommen die Wirkungen aktiver Zustände hinzu.
| Wert | Bedeutung |
|---|---|
| Angriff | Wird mit der gegnerischen Verteidigung verglichen und beeinflusst die Trefferchance. Stärke und Gewandtheit erhöhen ihn. |
| Verteidigung | Erschwert gegnerische Treffer. Sie steigt durch Gewandtheit und Konstitution, verringert aber nicht den Schaden eines bereits gelungenen Treffers. |
| Schaden | Stärke liefert den Grundschaden. Die Anzeige im Inventar enthält zusätzlich den Mindestschaden der einsatzfähigen Hauptwaffe. Der tatsächliche Treffer hängt außerdem vom gewürfelten Waffenschaden, der verwendeten Fertigkeit und dem Schutz des Gegners ab. |
| Rüstung | Mindert direkten Schaden am getroffenen Körperbereich. Dafür zählen das dort getragene Rüstungsteil und seine Haltbarkeit. Der Gesamtwert im Inventar ist keine gleichmäßige Panzerung aller Körperbereiche. |
| Initiative | Bestimmt, wer den Kampf beginnt. Gewandtheit, Intelligenz und die passende passive Fertigkeit erhöhen sie. Danach wechseln sich die Kämpfer ab. |
| Dein Vorrat zum Überstehen von Schaden. Konstitution erhöht das Maximum. Der aktuelle Vorrat erholt sich mit der Zeit oder durch Heilung. Die passive Fertigkeit Erholung verbessert die Erholung außerhalb des Kampfes. | |
| Werden für Fertigkeiten mit Manakosten und für Magierstäbe benötigt. Intelligenz erhöht das Maximum. Wie Lebenspunkte erholt sich Mana mit der Zeit. Erholung beschleunigt das außerhalb des Kampfes. | |
| Traglast | Das Gewicht, das du ohne Überladung tragen kannst. Stärke erhöht die Grenze. Auch angelegte Ausrüstung zählt zum getragenen Gewicht. |
Bei normalen Angriffen beeinflusst deine Verteidigung die Trefferchance des Gegners. Ausweichen wird davon getrennt geprüft. Für das Ausweichen zählen Gewandtheit und Level im Verhältnis zum Gegner. Fertigkeiten und Zustände beeinflussen diese Chancen ebenfalls.
Ein angelegter Schild mit verbleibender Haltbarkeit hilft gegen physische Nahkampfangriffe und direkten physischen Fertigkeitsschaden. Normale Fernangriffe werden nicht geblockt. Seine Blockchance, deine Schildfertigkeit und der Levelunterschied beeinflussen die Prüfung. Ein kritischer Treffer erhöht dagegen den ausgeteilten Schaden. Seine Chance wird getrennt vom Angriffswert bestimmt.
Intelligenz verstärkt außerdem Fertigkeiten, die magische Stärke nutzen. Ob Intelligenz die Wirkung verstärkt, hängt von der jeweiligen Fertigkeit ab, nicht allein von ihrer Schadensart.
Giftresistenz, Feuerresistenz, Frostresistenz und Geisteskraft mindern jeweils die passende Schadensart. Diese Regel gilt für direkten Schaden durch Waffen und Fertigkeiten ebenso wie für wiederkehrenden Zustandsschaden.
| Resistenz | Wovor sie schützt |
|---|---|
| Giftschaden. | |
| Feuerschaden. | |
| Frostschaden. | |
| Geistesschaden. Dieser umgeht die Rüstung, weshalb der passende Resistenzwert besonders wichtig ist. |
Physischer Schaden und Blitzschaden werden nicht durch diese Schadensresistenzen gemindert. Die Grenzen von Rüstung, Schild und Resistenz erklärt Schaden und Resistenzen.
| Im Kampf fällt dir auf … | Darauf lohnt sich ein Blick |
|---|---|
| Viele Angriffe verfehlen ihr Ziel. | Angriff, Levelunterschied und gegnerische Ausweich- oder Blockmöglichkeiten. |
| Du triffst, richtest aber wenig aus. | Waffenschaden, Haltbarkeit und die Schutzwerte gegen deine Schadensart. |
| Du verlierst schnell Lebenspunkte. | Lebenspunktmaximum, Verteidigung, Rüstung und die zur gegnerischen Schadensart passende Resistenz. |
| Geplante Fertigkeiten fallen aus. | Manakosten und Zustände, die deine Aktionen verhindern. |
Erfahrung bringt dich zum nächsten Level. Der Aufstiegsdialog zeigt die erhaltenen Attribut- und Fertigkeitspunkte sowie das
Gold oder die
Kristalle der erreichten Stufe. Neue Attributpunkte verteilst du im Inventar, Fertigkeitspunkte unter Fertigkeiten.
Mit einem höheren Level erfüllst du die Voraussetzungen für weitere Ausrüstung und Fertigkeitsstufen. Neu erlernte aktive Fertigkeiten trägst du in deine Taktik ein.