Kampfsystem

Verstehe Initiative, Zugfolge, Taktiken und Ersatzangriffe. So greifen Ausrüstung, Fertigkeiten und Zustände im automatischen Kampf ineinander.

Im Kampf handelt dein Charakter selbstständig. Du entscheidest vorher, womit er kämpft und wann er welche Fertigkeit einsetzt. Nach dem Start läuft der Kampf automatisch ab.

Vor dem ersten Zug

Öffne das Gegnerprofil und prüfe die sichtbaren Informationen. Wähle deine Taktik und kontrolliere Lebenspunkte, Mana und Haltbarkeit. Die markierte Angriffstaktik ist nur die Vorauswahl. Für diesen Kampf darfst du einen anderen gespeicherten Ablauf wählen.

Die höhere Initiative entscheidet, wer beginnt. Bei Gleichstand beginnt der Angreifer. Danach wechseln sich die Kämpfer ab. Ein höherer Initiativewert gibt also den Startvorteil, keine zusätzlichen Züge zwischen den Aktionen des Gegners.

So läuft ein Zug ab

Zustände wirken → Taktikplatz prüfen → Aktion ausführen → Gegner am Zug

Verursacht ein laufender Zustand Schaden, verliert der Kämpfer diese Lebenspunkte zuerst. Solange er noch lebt, folgt die Aktion aus dem Taktikplatz seiner aktuellen Runde. Am Ende seines Zuges sinkt die verbleibende Zustandsdauer. Danach ist der Gegner an der Reihe.

Taktik und SituationAktion
Eine Fertigkeit ist eingetragen und einsetzbar.Der Charakter verwendet sie und bezahlt ihre Manakosten.
Der Platz ist frei oder für die Fertigkeit fehlt Mana.Er versucht einen normalen Angriff mit seiner verwendbaren Waffe, sonst einen unbewaffneten Angriff.
Verwirrung verhindert die Fertigkeit.Stattdessen wird ein normaler Angriff versucht.
Geschwächt oder Gelähmt verhindert normale Angriffe.Eine einsetzbare Fertigkeit bleibt möglich. Der normale Ersatzangriff fällt aus.
Mana für die Waffe: Auch Magierstäbe brauchen Mana für ihren normalen Angriff. Reicht es dafür nicht, folgt ein unbewaffneter Angriff. Plane den Vorrat deshalb nicht allein nach den Fertigkeiten in deiner Taktik.

Treffer und Wirkung unterscheiden

Bei normalen Angriffen werden Treffer und Ausweichen getrennt geprüft. Ein Schild kann physische Nahkampfangriffe abfangen, aber keine Fernangriffe.

Fertigkeiten verwenden je nach Art die Trefferchance oder eine eigene Erfolgschance. Direkten physischen Fertigkeitsschaden kann ein Schild ebenfalls abfangen. Kritische Treffer erhöhen den Schaden, Rüstung und die passende Resistenz verringern ihn. Ob zusätzlich ein Zustand eintritt, wird gesondert geprüft.

Geistesschaden umgeht Rüstung, laufender Zustandsschaden lässt sich nicht mit dem Schild abfangen. Die vollständige Gegenüberstellung steht unter Schaden und Resistenzen.

Wenn die Waffe ausfällt

Eine zerstörte oder durch Entwaffnen verlorene Hauptwaffe steht für weitere normale Angriffe nicht mehr zur Verfügung. Dein Charakter greift dann unbewaffnet an. Entwaffnen entfernt das betroffene Stück nur aus diesem Kampf. Es geht dir nicht als Gegenstand verloren. Wird dein Schild entwaffnet, fehlen für den restlichen Kampf seine Blockmöglichkeiten.

Wurfwaffen: Jeder Wurf verbraucht ein Exemplar aus dem angelegten Stapel, auch wenn der Angriff verfehlt. Bei eigenen Angriffen bleibt dieser Verbrauch nach dem Kampf bestehen.

Aus dem Kampf lernen

Der Ergebnisdialog zeigt den Ausgang und die zugehörigen Gewinne oder Verluste. Unter Post → Kampfberichte findest du Statistik und Replay. Im Replay erkennst du auch, wenn fehlendes Mana, ein Zustand oder eine zerstörte Waffe deinen geplanten Ablauf verändert haben.

Eine ausgefallene Fertigkeit wird nicht nachgeholt. Die Taktik folgt weiter der Runde und beginnt nur bei eingeschalteter Wiederholung erneut von vorn.

  • Veröffentlicht
    30 September 2026
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